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Diretor de Marvel’s Wolverine diz que videogames realizam fantasia de super-herói

Gavin Goulden explica as escolhas de design, combate e acessibilidade no jogo da Insomniac Games.

Diretor de Marvel’s Wolverine diz que videogames realizam fantasia de super-herói
Foto: Insomniac/PlayStation/Divulgação

Gavin Goulden, diretor de arte de Marvel’s Wolverine, afirma que os videogames permitem ao público experimentar de forma ativa a fantasia de viver como um super-herói. Para ele, o jogador pode permanecer na pele do personagem durante semanas, algo que não ocorre da mesma maneira em quadrinhos ou filmes.

Goulden trabalha há treze anos na Insomniac Games e liderou personagens em Marvel’s Spider-Man, além de ter dirigido a arte de Marvel’s Spider-Man: Miles Morales. Fã de quadrinhos desde a infância, ele passou os últimos cinco anos ajudando a construir o universo do jogo do Wolverine.

Um Wolverine próprio

O diretor diz que a equipe precisou condensar décadas de histórias em quadrinhos, filmes e animações. Como cada fã tem uma visão diferente de James “Logan” Howlett, o objetivo foi preservar elementos reconhecíveis do personagem e, ao mesmo tempo, criar uma narrativa própria.

Por esse motivo, o jogo não adapta diretamente arcos famosos, como Weapon X. A Insomniac usa referências das HQs sem copiar uma edição específica. Entre as homenagens estão quadros e composições visuais inspirados nos painéis de Frank Miller em Ronin.

O design do personagem mantém as garras de Adamantium, as abas da máscara, o esquema de cores e as listras do traje. A equipe também adotou uma lógica funcional: como o Wolverine sente dor mesmo tendo fator de cura e esqueleto de Adamantium, o uniforme recebeu camadas de proteção e estofamento para reduzir o impacto de tiros, cortes e socos.

Trajes, violência e acessibilidade

A seleção de trajes reúne opções clássicas, como o uniforme marrom e amarelo e o visual de Weapon X, além do traje amarelo das telas recentes, modelos customizados e uma variação inspirada em série animada. O projeto também inclui diferentes tipos de garras e skins com materiais adaptados ao estilo de cada uniforme.

Goulden afirma que a brutalidade faz parte da essência do Wolverine, que reage a um ambiente hostil e protege pessoas que não podem se defender. A equipe buscou um combate visceral sem torná-lo anatomicamente desagradável. O jogo oferece configurações de acessibilidade para desligar filtros de sangue e mutilação.

Durante o desenvolvimento, o diretor também colaborou com Adam Kubert, desenhista de Wolverine #88. Kubert ajudou a criar o Savage Suit (Traje Selvagem), com influências do universo das motocicletas.

Texto produzido pela Redação Fato em Curso com apoio de inteligência artificial a partir de fontes públicas, com revisão editorial. Erros? Fale conosco.

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