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Consoles vendem menos enquanto jogos digitais e assinaturas avançam

Mercado registra queda de 39% nas unidades vendidas, enquanto fabricantes priorizam ecossistemas digitais e serviços por assinatura.

Consoles vendem menos enquanto jogos digitais e assinaturas avançam

As vendas de consoles de videogame caem 39% em unidades e atingem o menor patamar desde 2020. A retração ocorre durante a expansão das mídias digitais e dos serviços por assinatura, que passam a ocupar um espaço maior no modelo de negócios da indústria.

Fabricantes de hardware e distribuidoras priorizam o engajamento contínuo e a rentabilidade de ecossistemas integrados, em vez de concentrar a estratégia no volume de aparelhos enviados ao varejo tradicional. O movimento também inclui o encarecimento de componentes eletrônicos e a adoção de mídias físicas que trazem apenas códigos de download, conhecidos como “key cards”.

Desempenho das plataformas

O PlayStation 5 registra queda de 6% nas vendas, em um ciclo de produto que está no mercado há seis anos. O Xbox recua 18%, em meio a decisões corporativas recentes e à revisão do planejamento estratégico da Microsoft.

A Nintendo, com o console Switch 2, apresenta diminuição de 51% na comparação com o período imediatamente posterior ao lançamento do aparelho no ano anterior. O resultado é descrito como uma estabilização depois da absorção da demanda inicial reprimida.

Mesmo com a redução global nas unidades comercializadas, os consoles mantêm uma base de usuários por oferecerem uma experiência mais simples do que os computadores. Nos PCs, a execução de jogos pode exigir ajustes de hardware, configurações e o uso de diferentes inicializadores.

Amanda Abreu afirma que a mídia física ainda preserva utilidade comercial para o consumidor. “Pelo menos você pode vender, pode repassar, pode emprestar”, diz.

Gabriel Rimi relata ter passado três dias ajustando um computador para fazer um jogo rodar a 60 FPS. Para ele, o console reduz essa dificuldade por já funcionar como um computador pronto, sem exigir alterações constantes.

A conveniência também aparece como parte da demanda atendida pelos videogames de mesa: o usuário pode chegar em casa, pegar o controle diante da televisão e jogar sem precisar configurar o equipamento.

Texto produzido pela Redação Fato em Curso com apoio de inteligência artificial a partir de fontes públicas, com revisão editorial. Erros? Fale conosco.

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