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Juno Cecílio relata desafios para criar games e manter projetos no Brasil

Fundador da Gixer Entertainment fala sobre financiamento, marketing, contratos e a expansão de Changer 7 para outras mídias.

Juno Cecílio relata desafios para criar games e manter projetos no Brasil
Foto: Juno Cecílio/Reprodução

Juno Cecílio, fundador da Gixer Entertainment, aponta financiamento, gestão e divulgação como desafios centrais para desenvolver jogos no Brasil. Com cerca de 20 anos de experiência na indústria, ele começou como freelancer para revistas especializadas e depois trabalhou na adaptação de jogos como Street Fighter, X-Men, LEGO e Rocky Balboa para celulares.

Formado em Ciência da Computação e Artes, Cecílio abriu um MEI para emitir notas fiscais e, mais tarde, reuniu uma equipe para produzir um advergame. A experiência trouxe problemas de gestão, contabilidade e sustentabilidade que continuaram presentes na trajetória do estúdio.

Changer 7 e o controle da propriedade intelectual

Há cerca de dois anos, Cecílio fundou a Gixer Entertainment com foco em propriedades intelectuais que possam ocupar diferentes mídias. O principal projeto é Changer 7, inspirado em tokusatsu e Super Sentai, mas ambientado no Brasil.

A proposta inclui mangás, produtos físicos, shows e audiovisual, além dos games. Publishers estrangeiras demonstraram interesse, mas queriam adquirir toda a propriedade intelectual. Cecílio decidiu manter o controle para preservar a possibilidade de expandir o universo do projeto.

Financiamento e estrutura do estúdio

“O principal problema sempre foi dinheiro”, afirma Cecílio. Ele relata negociações frustradas com publishers nacionais, incluindo projetos engavetados e acordos que levaram meses sem resultar em contrato. Em um desses casos, a Gixer manteve a estrutura enquanto aguardava uma definição e deixou de buscar outros trabalhos, consumindo o caixa.

Os editais públicos também não resolveram o problema. Cecílio tenta acessar esse tipo de financiamento há mais de dez anos e, embora tenha alcançado boas posições em pitches, foi eliminado por critérios e exigências documentais. Em 2026, ele tenta participar novamente de dois editais.

Para o desenvolvedor, um estúdio precisa dominar três pilares: desenvolvimento, negócio e marketing. O trabalho continua depois do lançamento, com promoções, eventos, relacionamento com criadores e outras ações para manter o interesse e as vendas. A publicação na Steam tem uma barreira inicial relativamente baixa, enquanto consoles exigem aprovação, relacionamento com as empresas e histórico de projetos.

Por isso, Cecílio recomenda começar com um projeto pequeno: “Lance o menor jogo possível primeiro.” A estratégia permite aprender sobre produção, publicação, contratos e marketing antes de investir anos em uma produção maior.

Ele também afirma que games brasileiros muitas vezes ganham reconhecimento no país depois de obter validação internacional. Ao mesmo tempo, criadores nacionais costumam divulgar projetos independentes por afinidade. A colaboração de Katsuhiro Harada com Changer 7, segundo Cecílio, mostra a importância de buscar contatos e ajuda.

O desenvolvedor recomenda ainda que novos estúdios tenham advogado e contador desde o início e formalizem os acordos por contrato. A trajetória apresentada reúne desenvolvimento, financiamento, marketing, acesso às plataformas e planejamento para o período posterior ao lançamento.

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Texto produzido pela Redação Fato em Curso com apoio de inteligência artificial a partir de fontes públicas, com revisão editorial. Erros? Fale conosco.

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